«С бедою в прятки не играй»
Когда в «Неверморе» снова звучит детская считалка, между звонками исчезают ученики. Для Уэнздей это не предупреждение, а приглашение. Она превращает академию в шахматную доску и зовёт на игру саму Беду — невидимого водящего, что считает до десяти в чужих стенах.
Энид — единственный маяк цвета — держит её у края реальности, Вещь ведёт пепельными отпечатками к забытому театру. В катакомбах шаги отсчитывают такты за стеной. Уэнздей прячется на виду, расставляет приманки: стеклянный колпак, чёрную ленту, чужую тень. Каждый «нашёлся» возвращает не тело, а память: водящий охотится на страх, не на людей.
В полночь она меняет правила и идёт искать сама. Зеркала становятся капканами, отражение Беды — её трофеем. Колокол отпускает имена, кроме одного — знак, что игра началась задолго до «Невермора». Уэнздей улыбается краем губ: Беда нашла её ровно там, где она её спрятала.